Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo

Mô hình phần tử hữu hạn cơ cấu trục khuỷu thanh truyền động cơ

Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo, Trịnh Thành Trung, PDF, 27 trang, 1 MB


NỘI DUNG:

Sơ lược lịch sử công nghệ đồ họa 2. Kỹ thuật đồ họa 3. Phân loại - 2 © Copyright Showeet.com Sơ lược lịch sử •1960 thuật đồ William hoạ máy Fetter tính (Computer (Thuật ngữ kỹ Graphics) •1960 Ground sáng - SAGE Environment (Semi-Automatic System) Bút •1960-1963 MIT Dự án Sketchpad tại •1963 Fall khả đổi thực được Joint năng trên Ivan thực màn Computer tạo shutherland mới, hiện CRT) hiển trong - lần thị (hội thời đầu và nghị thay gian tiên •Wireframe graphics •Display Processors •Luận Sutherland văn tiến tại MIT sỹ của Ivan – Vấn máy đề tương tác người – Loop • Hiển thị • Người bút ánh dùng sáng sử dụng • Máy ảnh mới tính hiển thị hình 3 – Sutherland thuật toán cho tạo CG ra rất nhiều © Copyright Showeet.com Sơ lược lịch sử •1966 Ralph Baer tạo các sản phẩm thương mại hướng người sử dụng đầu tiên – Odyssey Pinball •1967 GE đưa ra hệ thống mô phỏng bay trên màn hình hiển thị màu đầu tiên cho NASA 4 © Copyright Showeet.com Sơ lược lịch sử •Raster Graphics •Bắt đầu cung cấp các tiêu chuẩn đồ họa – IFIPS • GKS: European – 2D, trở thành tiêu chuẩn ISO • Core: North American – 3D, tuy nhiên không được trở thành tiêu chuẩn ISO •Michael Crichton's "West World" với đồ họa 2D (1973) Lần đầu tiên máy tính được sử dụng để mô phỏng hình ảnh © Copyright Showeet.com 5 Sơ lược lịch sử 1974 • Intel phát triển bộ xử lý 8080. 1975 • Bill Gates sáng lập Microsoft 1976 • Steve Jobs và Steve Wozniak sáng lập Apple. 1977 • Viện Hàn Lâm Điện Ảnh và Khoa Học đưa ra hạng mục Hiệu ứng Hình ảnh cho Oscar © Copyright Showeet.com 6 Sơ lược lịch sử • 1977 Star Wars dành giải Oscar về Hiệu ứng hình ảnh • 1978 Superman • 1979 Alien • 1980 The Empire Strikes Back © Copyright Showeet.com 7 Sơ lược lịch sử • CG: 1980-1990 – Các thiết bị phần cứng dành riêng cho đồ họa • Silicon Graphics geometry engine –VLSI xây dựng graphics pipeline – Các tiêu chuẩn công nghiệp • PHIGS • RenderMan – Networked graphics: X Window System – Tương tác Người - Máy (HCI) © Copyright Showeet.com 8 Sơ lược lịch sử •1983 •1984 •Quảng cáo 3D đầu tiên của Coca Cola •PIXAR ra đời © Copyright Showeet.com 9 Sơ lược lịch sử • 1985 The Last Starfighter là phim live action đầu tiên với các mô hình độ chi tiết cao • 1989 –The Abyss là bộ phim đầu tiên sử dụng các hoạt cảnh 3D như thật © Copyright Showeet.com 10 Lịch sử phát triển 90-00 • CGraphics: 1990-2000 • OpenGL API • Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn chỉnh đầu tiên (Toy Story) • Khả năng mới của phần cứng – Texture mapping – Blending – Accumulation, stencil buffer • CGraphics: 2000-03 • Photorealism • Card đồ họa cho máy tính chiếm lĩnh thị trường – Nvidia, ATI, 3DLabs • CGraphics trở thành công cụ cho công nghiệp sản xuất phim: Maya, Lightwave © Copyright Showeet.com 11 Sơ lược lịch sử 1995 • Quake được xây dựng bởi Id Software • ToyStory trở thành bộ phim hoạt hình đầu tiên sử dùng toàn bộ công nghệ 3D © Copyright Showeet.com 12 2000 •Sony Playstation II •Walking with Dinosaurs •Disney's Shrek Sơ lược lịch sử 2002 Microsoft's XBOX © Copyright Showeet.com 13 Kỹ thuật đồ họa vi tính. • Định nghĩa (ISO) Là các phương pháp và công nghệ để chuyển đổi dữ liệu đến hoặc từ các thiết bị đồ họa sử dụng máy tính • Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) là một lĩnh vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để: Kiến tạo, lưu trữ, xử lý các mô hình (model) và hình ảnh (image) của đối tượng • Interactive Computer Graphics: Người sử dụng điều khiển các nội dung, cấu trúc và hình ảnh của các đối tượng thông qua các phản hồi hình ảnh tức thì © Copyright Showeet.com 14 Kỹ thuật đồ hoạ điểm (sample based-graphics) • Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc) • Đặc điểm: – Có thể thay đổi thuộc tính – Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng. – Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc, – Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng) – Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị © Copyright Showeet.com 15 Bitmap Pascal / C program SRGP library positions graphics algorithms lines,areas,... colour X Window System Graphics hardware Image image formats, compression, transfer © Copyright Showeet.com 16 Kỹ thuật đồ hoạ vector • Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng • Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này, • Quá trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng • Vector = geometrical model + rendering Graphical Model Rendering Output Device Rendering Parameters Rendering Parameters © Copyright Showeet.com 17 VÍ DỤ VỀ HÌNH ẢNH ĐỒ HOẠ VECTOR - 18 © Copyright Showeet.com © Copyright Showeet.com Raster and vector graphics • Raster – Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các điểm của grid – Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng của hình ảnh. – Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác. • Vector – Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp – Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá trình tô trát và hiển thị lại. – Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn. © Copyright Showeet.com 19 Phân loại các lĩnh vực của computer graphics CAD/CAM System Kiến tạo đồ hoạ Đồ hoạ minh hoạ Đồ hoạ hoạt hình và Kỹ thuật đồ nghệ thuật hoạ Xử lý ảnh Xử lý đồ hoạ Kỹ thuật nhận dạng Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh © Copyright Showeet.com 20 Phân loại theo chức năng • Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING) • Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques attempt to provide meaning to computer) images. • Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics) • Geometry modelling © Copyright Showeet.com 21 Các ứng dụng tiêu biểu • Xây dựng giao diện người dùng (User Interface) • Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật, minh họa • Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử • Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM) • Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng • Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS © Copyright Showeet.com 22 © Copyright Showeet.com 23 © Copyright Showeet.com 24 Square: Final Fantasy © Copyright Showeet.com 25 Computer Aided Design (CAD) © Copyright Showeet.com 26 27 © Copyright Showeet.com

XEM VÀ TẢI VỀ:

[linkxem]https://drive.google.com/file/d/1Mu2LIv33_5D27oITbdXmHd2HY_0tVReY/preview[/linkxem][linktai]https://drive.google.com/file/d/1Mu2LIv33_5D27oITbdXmHd2HY_0tVReY/view[/linktai]